IT・セキュリティ・ゲーム ・ 分野パック
ゲーム開発
企画・開発・運営・アートまで、ゲーム会社で毎日飛び交う共通語
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- 職種と工程 11
- ゲームデザイン 6
- 開発・実装 10
- 運営・KPI 10
- アート・サウンド 7
- プラットフォーム 5
- 進行・スクラム 6
カードの例
- 遊びのルールや仕組み、数値を考えて文書にまとめ、プログラマーやデザイナーに「こう作ってほしい」と伝える職種。海外ではゲームデザイナーと呼ばれることが多いプランナー海外の「ゲームデザイナー」に相当。日本で「デザイナー」と言うとアート担当を指すことが多い
- 「戦う→報酬を得る→強化する→また戦う」のように、プレイヤーが何度も繰り返す中心となる行動の輪。ここが面白くないとゲームは続かないコアループ企画書では図で示す。1周の長さと報酬の手応えが継続率を左右する
- 描画、物理演算、サウンド、入力処理など、どのゲームでも必要な土台の機能をまとめて提供する開発基盤ソフト。UnityやUnreal Engineが代表ゲームエンジン自社製(内製)のものを持つ会社もある。選定は対象プラットフォームとチームの経験で決まる
- 運営型ゲームで、事業の目標にどれだけ近づいているかを測るために毎日追う数値指標。継続率や売上系の指標を組み合わせて見るKPIkey performance indicator。指標を増やしすぎず、施策ごとに「どれを動かすか」を決めてから打つ
- キャラや背景の立体の形状をポリゴンで作る作業。用途と対象機種に応じてポリゴン数の上限が決められるモデリング作り込んだハイポリからゲーム用のローポリに落とし、細部は法線マップで補う流れが一般的
- 据え置き機や携帯機など専用のゲーム機とそのソフトを指す業界の呼び方。機種ごとにメーカーの規約と審査があり、パッケージとダウンロードで販売するコンシューマ業界では「CS」とも略す。対はモバイル(アプリ)とPC。開発には各メーカーとの契約と開発機材が要る
- 1〜4週間程度の決まった長さで開発を区切り、その期間内で決めた作業を終えて動くものを見せる周期。終わると振り返って次へ進むスプリント期間中は目標を変えないのが原則。長さはチームで固定し、途中で伸ばさない
- 企画の初期に、仮の絵と最小限の機能だけで組み、「本当に面白いか」を実際に触って確かめるために作る版。ダメなら早く捨てるプロトタイプ見た目を作り込まず操作の手触りだけ検証する。ここでコアの面白さが出なければ企画を見直す
どう覚えるか
- 場面の説明を読んで用語で答える(日本語OK)。分からなければ Enter で答えを見て、数問後にもう一度出ます。
- 自力で思い出せた語は復習の間隔が伸び、思い出せなかった語は近いうちにまた出ます(想起練習と間隔反復)。
- 学習の記録は端末に保存され、ログインすると別の端末でも引き継げます。